Kommunikationsdesign – Ein Werkzeug des Empowerments

Leitgedanken

Forschungen belegen die positive Wirkung bildlicher und sinnbildlicher Repräsentationen auf Ideationsprozesse und verdeutlichen damit die erkenntnistheoretische Relevanz einer Designrhetorik, die alternative Darstellungsformen von kommunikativen und wissenschaftlichen Formaten hervorbringt. Die Visualisierung kontroverser Sachverhalte und Positionen sowie die Nutzung verschiedenartiger analoger und digitaler Medien bilden dabei die Grundlage für erkenntnisoffene Wissensproduktion. Frühe Beispiele hierfür finden sich u.a. in den Arbeiten von Richard Buckminster Fuller (z.B. World Game), Charles und Ray Eames (z.B. Power of Ten), Otto Neurath (Isotype) und dem Center for Urban Pedagogy.
Um die Diskrepanz zwischen dem Wissen um bestimmte Probleme und dem Ausbleiben der entsprechenden Handlungen – die sogenannte Knowledge-Action-Gap – bewältigen zu können, gilt es dahingehend „von einer Enzyklopädie der Befunde zu einer Theorie der Aktion überzugehen“ (Reuter 2013: 14). Oder wie Susan Sontag es ausdrückt, Mitgefühl in Aktion zu übersetzen, bevor die Passivität von unseren Gefühlen Besitz ergreift (vgl. Sontag 2004). Lucius Burckhardt (2004a) versteht Intuition dabei als ein wichtiges Instrument, das bei mangelnder Transparenz zur Lösungsfindung befähigt, indem es ein weitläufiges Problemfeld mithilfe von Entwürfen eingegrenzt, um diese anschließend anhand der entsprechenden Anforderungen zu filtern.
Befindlichkeiten, Haltungen und Vorkenntnisse, aus denen die teils kontroversen und sich verändernden persönlichen Anliegen hervorgehen, spielen in diesem Zusammenhang eine wesentliche Rolle für die Rezeption der behandelten Thematik. Die entsprechenden Sorgen sind in einen wertebasierten, soziokulturellen Kontext eingebunden und manifestieren sich in einem Alltagsverhalten, das persönliche Tendenzen zum Ausdruck bringt. Hinsichtlich aktueller Entwicklungen wie dem Brexit sowie dem vermehrten Aufkommen rechtspopulistischer Bewegungen und Politiker (z.B. Pegida, AfD, US-Präsidentschaftswahlkampf 2016), wird zunehmend von einem postfaktischen Diskurs gesprochen, bei dem evidenzbasierte Fakten als Entscheidungsgrundlage sukzessive von zuweilen irrationalen, emotionalisierten Erklärungsmodellen verdrängt zu werden drohen (vgl. Keyes 2004). Umso wichtiger scheint es, sowohl Fakten als auch unterschiedliche Argumente und Positionen niedrigschwellig und zielgruppenspezifisch zu vermitteln (z.B. densitydesign.org, senseable.mit.edu, gapminder.org). An dieser Stelle kann Design einen entscheidenden Beitrag leisten, indem es die ihm innewohnenden Fähigkeiten dazu einsetzt, Wahrnehmungs- und Handlungsmuster zu durchbrechen und neu zu organisieren (vgl. Stephan 2016). Diesem Ansatz liegt die Überzeugung zugrunde, dass der Zugang zu operativem Wissen eine Voraussetzung für ein selbstbestimmtes Leben darstellt und die bildgestützte Förderung von Kommunikation dabei helfen kann, Informationen niedrigschwellig zu vermitteln und somit besser zugänglich zu machen (vgl. Bieling et al. 2013: 227). Da wir mithilfe von kulturell kodierten Zeichen kommunizieren, spricht vieles dafür, „dass es die symbolisch-kommunikative Ebene ist, auf der nicht nur Wissen, sondern auch Haltungen, Wahrnehmungsmuster, Verhaltensweisen generiert und verändert werden“ (Draser 2013: 377). Kommunikationsdesign wird dabei als eines der Werkzeuge angesehen, die den langfristigen Erfolg solcher Bestrebungen unterstützen und fördern, indem sie durch die Verknüpfung und Popularisierung unterschiedlicher Wissensbestände sozial robustes Wissen schaffen, das zum aktiven Handeln befähigt und somit einen Gegenentwurf zum Fatalismus darstellt. Insbesondere im wissenschaftlichen Kontext spricht man dabei oft von populärwissenschaftlichen Darstellungsformen und meint damit meist Wissenschaftspublikationen, die komplexe Sachverhalte in vereinfachter Form wiedergeben und sich dabei in Sprache und Form nicht an ein Fach-, sondern ein interessiertes Laienpublikum richten (vgl. Salzmann 2007: 20ff.). Doch obwohl bereits Kant die Fähigkeit, Informationen verständlich auszudrücken, als Zeichen eines tiefergehenden Verständnisses beschrieb (vgl. Faulstich 2006: 15), ist der Begriff der Popularisierung im deutschsprachigen Raum eher negativ besetzt. Popularisierungsgegner beklagen oft, dass sich wissenschaftliche Aussagen durch den Gebrauch von Sinnbildern und Vergleichen verändern und somit verfälscht werden können. Dem wird seitens der Fürsprecher entgegengehalten, dass der „Wunsch, die eigenen Entscheidungen in einer von der Wissenschaft unbelasteten […] Sprache zu diskutieren“, den Anspruch bergen kann, selbstständig kompetente Entscheidungen fällen zu können (Arnold 2012: 16). Somit sei es wesentlich sinnvoller, darauf zu achten, dass vereinfachende Mittel sinngenau eingesetzt werden und deren Gebrauch nicht grundsätzlich abzulehnen (vgl. Adomßent et al. 2012: 4).

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Publikation

Die Masterthesis Kommunikationsdesign – Ein Werkzeug des Empowerments wurde im Rahmen der Publikationsreihe Denken über Design. Hamburger Papiere zur Designtheorie und -forschung an der HFBK Hamburg vom Materialverlag der Hochschule für Bildende Künste Hamburg unter der ISBN material 383-05 im Juli 2017 veröffentlicht.

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Denken über Design 6. Kommunikationsdesign – Ein Werkzeug des Empowerments
Hamburger Papiere zur Designtheorie und -forschung
Materialverlag der Hochschule für Bildende Künste Hamburg
material 383-06
2017
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glossar

Agenten des Wandels (nach WBGU 2011): Akteure, ohne die, laut der Studie Welt im Wandel, Transformationen jeder Art entweder gar nicht oder nur langsam vorankommen.

Anthropozän: Von Eugene Stoermer und Paul Crutzen geprägte Bezeichnung für ein primär von Menschen beeinflusstes Erdzeitalter (vgl. Crutzen 2002).

Bildpädagogik: Forschungsfeld, das sich sowohl mit der lernfördernden als auch 
manipulativen Wirkung von Bildern und visuellen Symbolen im Kontext der 
Mediendidaktik und Medienpädagogik auseinandersetzt (vgl. wikipedia).

Brundtland-Bericht: Der 1987 von der WCED veröffentlichte Bericht Unsere gemeinsame Zukunft (engl. Our Common Future), bürgerte sich – in Anlehnung an den Namen der damaligen Vorsitzenden, Gro Harlem Brundtland – als Brundtland-Bericht ein (vgl. Aachener Stiftung Kathy Beys).

Capability-Ansatz (nach Nussbaum & Sen 1993): Ansatz, der den Mensch als aktives Subjekt versteht, das entsprechend seines sozialen Kontextes und persönlicher Ressourcen (Physis, Wissen, Zeit, Geld) die Fähigkeit besitzt die eigenen Bedürfnisse (→ Maslow’sche Bedürfnispyramide) eigenständig zu erreichen.

Community Education: Zusammenführung von Bildungs- und Gemeinwesenarbeit mit dem gesellschaftlichen Anspruch der Demokratisierung und Autonomisierung von Wissen durch Lerngelegenheiten innerhalb und für die Gemeinschaft sowie der Partizipation und des Empowerments von sozial benachteiligten Personengruppen (vgl. Online Enzyklopädie für Psychologie und Pädagogik).

Contextual Art/Design (nach Roberto Bedoya): Im Gegensatz zu gängigen Definitionen aus dem IT-Bereich, die kontextuelles Design als einen Ansatz verstehen, mit dem, ähnlich wie beim → Social Engineering und Service Design, Nutzerdaten zum Zwecke neuer, nutzerzentrierter Anwendungen und Produkte gesammelt werden sollen, versteht der Künstler Roberto Bedoya kontextuelle Gestaltung als eine Form der Praxis, die nicht nur Menschen, sondern auch deren kulturelle und soziale Einbindung berücksichtigt.

Dependenztheorie: In den 1960er Jahren in Lateinamerika entwickelter Gegenentwurf zur Modernisierungstheorie, der davon ausgeht, dass die begrenzten Entwicklungsmöglichkeiten verschiedener Weltregionen auf hierarchischen Abhängigkeiten (Dependenzen) und Ausbeutungsverhältnissen beruhen (Universität Bremen 2011).

Design (nach Simon 1988: 67): Jede menschliche Tätigkeit, die eine bestehende Situation in einen wünschenswerten Zustand überführt.

Designaktivismus: Oft sinngleich mit sozial nachhaltigem Design verwendete Beschreibung von Aktivitäten, die sozialen Wandel mithilfe alternativer Zukunftsentwürfe und Impulse zu deren Umsetzung anregen möchten (vgl. Bieling et al. 2013: 220).

Designforschung (nach Manzini 2015: 39): Forschung, die designrelevantes Wissen hervorbringt und sich in drei Unterkategorien gliedern lässt: (1) Forschung für Design zur Verbesserung konzeptioneller und operativer gestalterischer Mittel, (2) Forschung am Design als Beschäftigung mit dem inneren Aufbau von Design und (3) Forschung durch Design/praxisgeleitete Forschung zur Generierung neuen Wissens mithilfe designspezifischer Fähigkeiten und Verfahren.

Design für soziale Innovationen (nach Manzini 2015: 65): Designverständnis, das gesellschaftliche Veränderungsprozesse im Sinne einer nachhaltigen Entwicklung anstrebt und sich vom → Social Design abgrenzt, das als eine ethisch motivierte, gemeinnützige Ergänzung zu dem ‚herkömmlichen‘, wirtschaftlich betriebenen Design verstanden wird.

Design-Modus (nach Manzini 2015: 31): Bezeichnung für die Kombination dreier menschlicher Fähigkeiten: (1) Kritisches Denken als die Fähigkeit Missstände zu erkennen, (2) Kreativität als die Fähigkeit der Imagination und (3) den Praktischen Sinn (Bourdieu) als die Fähigkeit angemessene und realisierbare Lösungen zu finden.

Dispositiv (nach Foucault 1978: 119): „[...] heterogenes Ensemble“ an Maßnahmen, die Auseinandersetzungen und Wechelbeziehungen mit gesellschaftlichen Stukturen 
initiieren, indem sie diese beschreiben, analysiseren und gestalten.

Dyadisches Zeichenmodell (nach Saussure 1967: 77): Verständnis von Zeichen als Einheit aus Vorstellung (das Bezeichnete/Signifikat) und Lautbild (das Bezeichnende/Signifikant).

Empowerment: Strategie zur Befähigung der Menschen zu einer aktiven Gestaltung ihrer Lebensbedingungen (vgl. Michelsen 2007: 37).

Engagiertes Design (nach Reschke 2013): Designverständnis, das davon ausgeht, dass man nicht nur aufgrund spezieller handwerklicher Fähigkeiten DesignerIn ist, sondern auch bestimmte gesamtgesellschaftliche Werte vertritt und in seiner Arbeit widerspiegelt.

Fatalismus: Ergebungsvoller Schicksalsglaube (vgl. Bibliographisches Institut & F. A. Brockhaus AG 2008).

Funktionalismus: Auf rationalen Prinzipien wie Sachlichkeit, Reduktion und Zweckmäßigkeit aufbauender Diskurs um verbindlichen Regeln, Kriterien und Methoden für ‚gute‘ und angemessene Gestaltung (vgl. Mareis 2014: 65ff.).

Grenzen des Wachstums (engl. The Limits to Growth): Die von Meadows et al. veröffentlichte Studie aus dem Jahr 1972 beschreibt die Korrelation und mögliche zukünftige Entwicklung diverser Faktoren wie Bevölkerungsdichte, Nahrungsmittelressourcen, Energie, Material, Kapital, Umweltzertörung, Landnutzung u.Ä. (vgl. Aachener Stiftung Kathy Beys).

Ideogramm: Mit einer entsprechenden Bedeutung assoziiertes Bildzeichen (z.B. Sackgasse, Herz als Symbol für Liebe) (vgl. Elling 2005).

Implizites Wissen: Auf bestehenden Wertvorstellungen und Erfahrungen basierendes 
Wissen, das im Gegensatz zu explizitem Wissen, Angewendung findet ohne 
zwangsläufig verbalisiert werden zu können (vgl. Mareis 2014: 187).

Infografik: Grafische Interpretation von Daten (vgl. Schulz-Schaeffer 2014: 12).

Infrastructuring (nach Star & Ruhleder 1996): Designverständnis, das von lösungsoffenen Designbestrebungen ausgeht, die Möglichkeitsräume eröffnen und Aushandlungsprozesse anregen.

Instruktionsdesign/Didaktisches Design (nach Gagné et al. 1992): Aus dem militärischen Kontext übernommene Bezeichnung für die systematische Konzeption von Lernumgebungen und -materialien zur Kompetenzförderung.

Knowledge-Action-Gap: Diskrepanz zwischen dem Wissen um bestimmte Probleme und dem Ausbleiben entsprechender Lösungsmaßnahmen (vgl. Barth et al. 2012).

Kooperation: Begegnung, bei der alle Beteiligten von dem Austausch von bspw. Zeit, Sorgen, Erfahrung, Expertise profitieren und gemeinsame Werte entwickeln (vgl. Manzini 2015: 93).

Kulturtechniken: Sprachalternative Verfahrensweisen und Darstellungsformen, die für die menschliche Wissens- und Erkenntnisproduktion bedeutsam sind und u.a. als „ein körperlich habitualisiertes und routinisiertes Können“ verstanden werden (Krämer & Bredekamp 2003: 18).

Ladder of Citizen Participation (nach Arnstein 1969): Das 1969 von Sherry R. 
Arnstein entwickelte Konzept beschreibt in vereinfachter Form acht Abstufungen von Bürgerbeteiligung, die je nach Motiv sowohl oberflächliche als auch effektive Formen der Mitbestimmung beinhalten können. Gelungene Bürgerbeteiligung versteht Arnstein als eine Machtverschiebung von oben nach unten, die zu einer 
Beteiligung an sozialen Reformen befähigt. Mögliche Hindernisse für einen 
gelungenen partizipativen Prozess sieht die Autorin dabei vor allem in der Diskriminierung und Bevormundung marginalisierter Bevölkerungsgruppen, dem Fehlen notwendiger Infrastrukturen, einer ungenügenden Wissensgrundlage sowie der Schwierigkeit eine repräsentative und verlässliche Interessengruppe zusammenzubringen.

Maslow’sche Bedürfnispyramide: Von Abraham Maslow 1943 entwickeltes, fünfstufiges Modell menschlicher Bedürfnisse und Motivationen (vgl. Boeree 2006).

Modus 2 (nach Gibbons et al. 1994: 3): Konzept zur Beschreibung moderner Wissensproduktion, die, im Gegensatz zum Modus 1, durch die zeitlich begrenzte Zusammenführung von Expertise unterschiedlicher Disziplinen und Interessenvertreter in einem transdisziplinären, problemzentrierten Anwendungskontext stattfindet.

Objektifizierung (nach Rittel 2013: 51): Methoden, die durch einen erfolgreichen 
Informationsaustausch, Planungsprozesse transparenter gestalten und somit 
Argumentationsspielräume eröffnen.

Operatives Wissen: Wissen, das handlungsfähig macht.

Partizipatives Design (nach Ehn & Kyng 1987): Inklusion von BürgerInnen in gesellschaftliche Prozesse sowie die Ermächtigung zur eigenständigen Verbesserung der 
Lebenssituation.

Piktogramm: Stilisierte Abbildung von Objekten (vgl. Kapitzki 2016).

Popularisierung: Als populär gilt etwas dann, wenn es ohne Fachwissen verständlich ist oder sich allgemeiner Bekanntheit und Beliebtheit erfreut. Da sich diese beiden Faktoren oft bedingen, beschreibt die Popularisierung einen Prozess, bei dem etwas, das diesen Kriterien nicht entspricht, so aufbereitet und vermittelt wird, dass es besser erfasst werden kann und im Idealfall an Zustimmung in der Bevölkerung gewinnt (vgl. Bibliographisches Institut & F. A. Brockhaus AG 2008).

Planning by projects (nach Manzini 2015: 195): Bottom-Up Designinitiativen, die auf den besonderen Bedürfnissen und Gegebenheiten entsprechender Orte und Gemeinschaften aufbauen.

Physiologische Farbgebung: Von Johann Wolfgang von Goethe eingeführter Begriff zur Bezeichnung der subjektiven Farbwahrnehmung, die bestimmten Erfahrungen sowie Sprach- und Kultureinflüssen unterliegt (vgl. Neurath 2010: 107).

Rahmenprojekt (nach Manzini 2015: 187): Designinitiativen, die mithilfe von → Szenarios 
eine gemeinsame Richtung vorgeben und Strategien sowie Hilfsmechnismen zu deren Umgesetzung entwickeln.

Relationales Objekt (nach Potrc 2012): Objekt, das, ähnlich eines Instruments oder Werkzeugs nutzerbhängig ist und Situationen erzeugt, die Menschen involvieren und soziale Veränderungen hervorbringen.

Resilienz: Fähigkeit eines Systems zur Krisenresistenz, die u.a. durch Diversität, Unabhängigkeit von Systemkomponenten, Anpassungsfähigkeit sowie Feedback- und Umweltsensitivität erreicht werden kann (vgl. Pfeffer 2014: 100).

Semantik: „Analyse der Bedeutungsgenerierung“ (Mareis 2014: 127).

Semiotik: Analyse des Verhältnisses „von Kode und Botschaft“ (vgl. Eco 1977: 23).

Situiertes Wissen (nach Haraway 1995: 93f.): Soziale Bedingtheit aller Wissensansprüche.

SLOC (nach Manzini 2015: 178): Das Akronym für ‚Small – Local – Open – Connected‘ steht für ein Modell der nachhaltigen Gestaltung in einer vernetzten, dezentrali-
sierten Welt.

Social Design: Designbestrebungen, die durch partizipative Erforschung, Gestaltung und Implementierung neuartiger Lösungsansätze sozialen Wandel anstreben (vgl. Armstrong et al. 2014: 15).

Social Engineering: Verhaltensmanipulation durch Auskundschaftung persönlicher Informationen, Ausnutzung menschlicher Eigenschaften u.Ä. (vgl. wikipedia).

Sozial robustes Wissen: Wissen, das sich dadurch auszeichnet, dass es neben dem wissenschaftlichen Gültigkeitsanspruch, außerwissenschaftliche, gesellschaftliche Kriterien und Problemwahrnehmungen in die Wissensproduktion mit einbezieht und damit zu deren Akzeptanz und Implementierung beiträgt (vgl. Felt et al. 2003: 5).

Szenario (nach Manzini 2015: 129f.): Kommunikationswerkzeug für eine gesellschaftliche Auseinandersetzung mit alternativen Handlungsmöglichkeiten. Die 
Realisierbarkeit der entsprechenden Szenarios wird anhand der wesentlichen, notwendigen Schritte und gemeinsamen Werte dargestellt und bietet somit die Möglichkeit für eine konkrete Auseinandersetzung. Ein Szenario besteht aus den Komponenten (1) Vision, (2) Motivation und (3) Strategie.

Transformationsdesign (nach Welzer & Sommer 2015): „Heuristik einer reduktiven Moderne, die bei radikal reduziertem Verbrauch die Aufrechterhaltung und Weiterentwicklung zivilisatorischer Standards ermöglicht.“

Unsichtbares Design (nach Burckhardt 2004b): Designverständnis, das die Gestaltung dynamischer Prozesse im Kontext eines Gesamtsystems, ohne deren zwangsläufige Materialisierung, als eigentlichen Designzweck ansieht.

Wicked Problems: Der von Wolf D. Reuter geprägte Begriff bezeichnet schwer oder unmöglich zu lösende Probleme, die auf widersprüchlichen und wechselnden Voraussetzungen beruhen. Als besondere Schwierigkeit gilt dabei die Problemdefinition, da davon ausgegangen wird, dass die Fokussierung eines bestimmten Aspekts bereits Lösungsansätze implementieren kann (vgl. Rittel & Webber 2013: 18).

Literatur

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